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《刺激战场》变《和平精英》——中国网游的魔幻简史
2019-12-14 14:15:54 来源:富爸爸娱乐-富爸爸娱乐平台-富爸爸娱乐官网 浏览次数 40

[摘要] 导读:中国的互联网圈BAT如今已趋不稳,游戏圈的二八世界也有被打破的可能。作者:白刃万众企盼下,新一轮版权发放后的首款“精品”游戏终于露面了。不过,随之而来的既不是惊喜也不是失望,而是目瞪口呆。这款改编自《刺激战场》,被命名为《和平精英》的手游,以其匪夷所

  导读:中国的互联网圈BAT如今已趋不稳,游戏圈的二八世界也有被打破的可能。

  作者: 白刃

  万众企盼下,新一轮版权发放后的首款“精品”游戏终于露面了。不过,随之而来的既不是惊喜也不是失望,而是目瞪口呆。

  这款改编自《刺激战场》,被命名为《和平精英》的手游,以其匪夷所思的游戏场景惊呆了所有观众。

  

  根据现有披露和部分玩家试玩的信息来看,尽管《和平精英》依旧属于枪战游戏,但其中的对战场景已经极度“正能量”化。比如被击中的人不会流血,而是发光;被击杀不会倒地死亡,而是和对手挥手告别……

  目前,这款游戏已经引发网友的广泛吐槽,纷纷指责其游戏场景不切实际。

  不过在笔者看来,出现《和平精英》里这样的“荒诞”场景,并不仅仅是某个厂商心血来潮,或者某个政策指引的产物。而是过去的十多年里,中国网络游戏产业长期处于低级博弈——创新能力低下的产业状态与过于严苛的审核政策间的“生态化反”,所催生出的魔幻必然。

  电子海洛因

  上个世纪90年代,电子游戏开始大规模进入中国。

  无论是进口的红白机,还是国产的小霸王,又或游戏厅里的街机,这些游戏让70后、80后小时候过足瘾的同时,也让许多孩子陷入其中、无法自拔。所谓“电子海洛因”的强烈指责,便是因此而起。

  众多“有识之士”为了“拯救”孩子,提出:电子游戏具有很强的成瘾性,且掺杂暴力、色情、赌博等元素,不利于青少年的成长。

  鉴于舆论和现实情况,我国在2000年正式推出《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,彻底打击游戏机行业。

  令人没想到的是,就在游戏机产业悲惨求存之时,网络时代来了。以盗版为主又同样血腥暴力的电脑游戏产业蓬勃发展,占据了中国街头小巷网吧的电脑屏幕。

  彼时,由于互联网与网络游戏的产业化发展已是必然,这一次国家没有全面禁止,取而代之的是“限制年龄”、“净化游戏场景”、“强制推广防沉迷系统”等软性措施。

  2010年后,随着智能机的迅速普及,游戏正式进入手游时代。血腥、暴力等特征,也被原封不动的从PC机转移到智能手机上。

  至此,中国游戏行业虽然带着镣铐,却如同一头无畏的巨兽在原野狂奔。一个隐患也被不经意间被埋下:缺乏创新的国产游戏,只是对国外精品游戏的山寨和模仿。

  驱逐良币

  无论是从游戏机、PC网游、还是手游的发展变迁史看,都不得不承认中国是山寨大户。作为发展中国家,山寨先进经验本无可厚非,手机、家电、汽车、软件……先山寨、后超越的行业案例也比比皆是。但在游戏领域,“超越”这一想法和经验都显然没能奏效。

  如今,国内游戏产业被称作“二八世界”。与其它产业的二八定律不同,游戏产业的“二”并不是20%的意思,而是指两家巨头:腾讯和网易,这两家垄断了超过80%的国内游戏市场份额;而“八”则是指剩下的其它游戏商家争夺剩下的20%份额。

  两家互联网大厂虽说并非专攻游戏,但在游戏产业崛起的经历也并不复杂。

  如果单看表象,无外乎是用强大技术能力、深厚资本、良好用户基础,占得优势,并依靠几款爆款游戏连续多年霸占国内游戏市场绝大多数份额。但细看,就会发现这两家“强大的技术能力”并非是专注产品制作与创新,而是“快速山寨”的能力——一旦有什么游戏火就迅速跟上,依靠强大的财力、物力、人力碾压原作,占领市场。

  腾讯作为BAT的一员,涉及互联网产业的各个层面,其“复制”能力也不仅仅在游戏这一个领域。在某个时段,创业圈还曾经出现过一个热门话题:如果腾讯抄袭你怎么办?虽然后来在业界的轮番“谴责”下,腾讯改变行事风格,从抄袭改为收购,给创业者留下了一线生机。但这种抄袭的印象已深入人心,再难挽救。

  不过要单说游戏抄袭,腾讯的对头网易,更榜上多次提名。其爆款游戏《阴阳师》、《镇魔曲》等都被爆出过抄袭的影子,《荒野行动》更被业内指认为抄到对家的《刺激战场》头上——不过这也正常,《刺激战场》并不是腾讯自创,而是引进的外国游戏。腾讯“自创”的那个,叫《和平精英》(怨念)。

  巨头如此,其它企业也不干净。

  行业老大哥盛大游戏,曾经就用传奇IP开启国内抄袭浪潮——当年《传奇》开发商娱美德状告盛大抄袭,最终却败诉而归,这就是著名的盛大传奇侵权案。这一案件给了国内游戏厂商一个启示:抄袭玩法不算抄袭,各种抄袭的国产游戏自此接连而至。

  安心创新,就是等待别人抄袭的同时,判你死刑。抄袭捞一把快钱,再用这笔快钱投资下次抄袭地活下去。中国游戏市场就这样不断驱逐良币,让劣币找到生存法则。

  劣币之争

  随着游戏的日益普及化,抵制游戏的浪潮也一波高过一波。

  直至2017年6月的“语文老师痛批王者荣耀”事件,以及国家对游戏版号的管控,网游这头巨兽终于放缓脚步。

  中国的游戏产业也正式进入寒冬。

  依靠血腥、暴力这样纯粹刺激感官的方式来获取用户的常规路已经走不通。依照国家政策的初衷,或许游戏厂商们应该在更优质的创作,更大胆的创新上下功夫,在高压之下创造游戏产业的全新繁荣。

  但事与愿违,中国游戏产业在内外交困之下,没有从劣币向良币转变,而是开始了更加剧烈的劣币之争。产品、创新已经不再需要关注,如何通过歪门邪道活下去才是重点。

  就在2018年国家终止游戏版号发布期间,大量的游戏中介冒出,他们号称可以帮助购买或套用老版号资质的方式进行游戏上架和操作。

  这期间,很多游戏厂商只是通过把一些很早就没有了用户的“僵尸游戏”炒来炒去,就赚到了数倍,甚至数十倍的利润。

  近年来国家版权管控的完善,还让一些厂商发现了“打官司”这一生财兼打压同行的发财之路,其中最乐于打版权官司的就非网易莫属。网易先后起诉过《神武》、《仙语》、《迷你世界》等游戏抄袭,并提出了最低千万元的赔偿要求。

  其中最为出名的一战,就是在多益寻求A股IPO前夕,网易通过对其拳头游戏《神武》的起诉,将多益从IPO过程中打断。其后续影响,让多益的转战港股之路,都显得困难重重。

  不过,既宣传了自己的产品,又能依靠法律起诉的特性延缓对手行动从而抢占市场先机——在商言商,网易们的选择是无可指摘的。苹果、高通、华为、三星……这些高科技巨头每年都是在告别人和被别人告之中渡过,只是苦了很多辛辛苦苦做产品,却被版权或者专利一棒子打蒙的创业企业们。

  “光明正大”的起诉狙击或许还有立场可站,污名化等下三滥的行业竞争手段就是更令人匪夷所思的存在了。

  今年3月23日,网络出现“多益女CEO不雅视频”事件,随后事件热度逐渐攀高。虽然多益当天就发布了辟谣声明,并报警求助,该视频也随后被证实为是2017年的一个高度拼接剪辑视频,主角为嫩模艾栗栗。但无可否认的是,这一事件给企业带来了巨大影响。

  对于这件来得蹊跷的事情,一些互联网人士和笔者交流时会感叹:这极有可能就是下三滥招术下的行业恶性竞争事件。

  连续多年高于行业平均水平的利润率和研发投入,在产业寒冬依然保持10亿以上利润……这些都充分证明了多益挤进中国游戏产业“二”的野心。但现下多益本寄予一飞冲天希望的IPO道路却被屡屡打断,这些能说明什么,又真的说出了些什么?

  曙光在前

  有从业者认为,就算版号恢复发放,游戏行业的复苏可能至少还要3~5年。

  《和平精英》的出现或许是一个荒谬结果,而同行间的打压、遭受不明攻击,却实实在在地让处于寒冬期间的游戏行业如履薄冰、艰难前行。

  但高压之下,创新也迟早会成为从业者必须选择的道路。

  有数据显示,2018年中国游戏市场实际销售收入2144.4亿元,同比增长仅5.3%,上一年,这一数字还是23%。固然有很多游戏企业因为等不及版号而被迫关闭,但很多有版号的企业由于没有创新的产品,同样面临倒闭风险。

  游戏产业已过野蛮生长时期,从最初的做一个Demo、看看团队就可以拿到融资,到游戏版号事件后游戏行业的种种,一切都在说明一个现象——游戏业的红利期已过,想要在游戏行业生存下来,更加需要提高产品的用户体验,让产品更加多元化。

  如前文提到的多益网络,或许稳扎稳打、步步为营这样的用词不应该出现在一家互联网企业身上,但多益网络的行事风格却确实如此。为了支持创新,多益团队中研发人员的比例已经高达80%,研发资金投入更是本着“上不设限”的原则来实行。

  大规模的研发投入,不仅为产出了独有的半市场半封闭式的神武币经济系统等创新游戏玩法,更是通过“多益训练营”为国内游戏产业培养了大量的游戏人才,实现和企业长远规划和行业进步相统一的多赢局面。

  据公开披露信息,多益网络2018年全年营业收入达23.87亿元,同比增长23.42%,并实现净利润13.02亿元,同比增长29.29%。这样的成绩不仅远超行业平均水平,甚至对比A股头部游戏企业,也毫不逊色。

  重视创新的和研发的不仅是多益网络这样的“独角兽”企业。世纪华通能稳坐A股游戏企业头把交椅,并在2018年实现净利润10亿、同比增长28.48%的业绩,也完全得益于盛大游戏在研发和创新上的不吝投入。

  可以说,恶劣的竞争环境、严厉的审核制度确实让中国游戏市场走入了暂时的低迷。但多益、盛大等为代表的企业的飞速成长也向行业表明,坚持创新的企业已然见到了潜心耕耘后收获的曙光。

  中国的互联网圈BAT如今已趋不稳,游戏圈的二八世界也有被打破的可能。

  腾讯、网易霸权在握,那么,处于第二梯队的多益、盛大们该如何生存?相信最后的胜负手,必然不是资本和舆论。只有提高产品的用户体验,擅于创新和扎实运营,这样才能在获得在游戏领域的市场份额持久发展与成长的资格。

  期盼有一天,我们无需再看到另一个《和平精英》的出现。(本文版权归原作者所有。转载文章仅为传播更多信息之目的,如有侵权请与我们联系,我们将及时处理。)

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